APRESENTAÇÃO
O xadrez como ferramenta pedagógica foi implementado na escola de forma a incentivar o desenvolvimento cognitivo do aluno e a melhorar a sua concentração diante das situações-problema que porventura possam surgir na escola ou na sua vida cotidiana. Alinhando os fundamentos do xadrez e sua contextualização aos parâmetros curriculares nacionais, ele se mostrou uma ferramenta prazerosa na melhoria da aprendizagem do aluno que teve através do jogo a possibilidade de ampliar seu leque de conhecimentos.
INTRODUÇÃO
O ensino do xadrez pedagógico foi iniciado em Escolas da cidade de Barbalha, localizada em 14 Laboratórios distribuídos por bairros e distritos, que apresenta condição peculiar para escola de ensino fundamental, pois algumas não possuem espaço físico para o desenvolvimento de práticas desportivas e corporais.
O xadrez pedagógico será trabalhado com todo o grupo de alunos e não com grupos específicos ou equipes de xadrez, isto possibilitará um envolvimento maior do grupo, onde não haverá discriminação quanto à participação, o espírito inclusão para que funcione conforme objetivo da escola, onde, além disso, aqueles alunos que tinham um conhecimento anterior do jogo puderam socializar tal conhecimento possibilitando uma melhora gradativa de todo o grupo, sem perder o viés pedagógico.
A atividade começará com uma abordagem simples do posicionamento das linhas e das colunas no tabuleiro e como são identificadas através de números e letras, respectivamente, além dos endereços das casas do tabuleiro (notação algébrica). Os alunos farão observações e responderão a perguntas sobre a localização das casas indicadas pelo professor.
JUSTIFICATIVA
A aproximação entre jogo e educação já foi amplamente estudada e posta em prática por autores consagrados ao longo da história. O filósofo Suíço Jean-Jacques Rousseau (1712-1778), defendia uma educação através do contato com a natureza e propunha o uso de jogos, brinquedos, esportes, instrumentos variados, linguagem, música e Matemática (geometria), em substituição a uma disciplina rígida e o uso excessivo da memória.
Johann Heinrich Pestalozzi (1746-1827), médico suíço, foi partidário das idéias de Rousseau, as quais procurou colocar em prática, estudou as ações mentais da criança e as instituições necessárias ao estabelecimento de relações. Foi seguido pelo alemão Friedrich Froebel (1782-1852), seu discípulo, que buscou a criação de ambientes educacionais lúdicos envolvendo trabalhos práticos e o uso de materiais.
Para Froebel (apud Miranda, 2001) o jogo representa uma atividade de expressão da criatividade em que as crianças tomam consciência de tempo e espaço. De acordo com Kishimoto, (2002, p.61) “Embora não tenha sido o primeiro a analisar o valor educativo do jogo, Froebel foi o primeiro a colocá-lo como parte essencial do trabalho pedagógico, ao criar o jardim de infância com uso dos jogos e brinquedos”.
Segundo Miranda (2001, p.24), foi o médico belga Ovídio Decroly (1871-1932) quem criou a expressão "jogos educativos", defendeu a permanente interação entre educação e sociedade e que a escola deveria ser um prolongamento da vida. Decroly preparou no início do século XX um conjunto de materiais para a educação de crianças portadoras de deficiência mental.
Édouard Claparède (1873-1940), psicólogo e educador suíço que acreditava no jogo como um modelo educativo (ibid p.25).
John Dewey (1859-1952), pedagogo e filósofo americano que defendia a aprendizagem como um processo ativo e o ensino baseado em experiências práticas na sala de aula referenciando o jogo neste processo, criticava a educação tradicional, o intelectualismo e a memorização. Para Amaral (in: Kishimoto, 2002, p.99):
Na opinião de Dewey, todos os povos em todos os tempos contaram com os jogos como parte importante da educação de crianças, especialmente de crianças pequenas. O jogo é tão espontâneo e inevitável que, a seu ver, poucos pensadores educacionais atribuíram a ele em teoria o lugar de destaque que sempre ocupou na prática, ou mesmo, poucos tentaram descobrir, se as atividades naturais de jogo das crianças oferecem sugestões que possam ser adotadas na escola.
Roger Cousinet (1881-1973), professor e pesquisador francês que substituiu a pedagogia do ensino pela pedagogia da aprendizagem, foi um dos fundadores da Escola Nova, também compartilhava as idéias de Claparède e defendia o jogo e a brincadeira como atividades naturais da criança considerando que a ação educativa precisava fundamentar-se sobre elas (o jogo é a base do seu método pedagógico de trabalho em grupo).
Jean Piaget (1896-1980), biólogo suíço, notável estudioso da importância do jogo como auxiliar do processo de desenvolvimento cognitivo e social da criança. Na sua visão, os jogos têm dupla função: consolidar os esquemas formados e dar prazer ou equilíbrio emocional à criança. O brincar representa um modo de aprender a respeitar os objetos e eventos novos e complexos, de consolidar e ampliar conceitos e habilidades e integrar o pensamento com as ações, ou seja, a atividade lúdica é caracterizada pela assimilação de elementos do mundo real. A forma como as crianças brincam em dada ocasião, depende do seu estágio de desenvolvimento cognitivo.
Carl Rogers (1902-1987), professor e psicólogo clínico norte-americano, pai da educação não-diretiva defendia a inserção de atividades lúdicas no processo educativo em oposição a métodos repressores utilizados pela escola tradicional
Resumidamente Sá (1988) destaca a importância do jogo para o desenvolvimento humano sobre os campos filosófico, sociológico, psicanalítico e psicológico referenciando-se em destacados autores
A importância do jogo para o desenvolvimento humano tem sido objeto de estudo das mais diferentes abordagens. A atividade lúdica foi enfocada sob o ponto de vista filosófico (Pascal, Alain, Henriot, Schopenhauer, Nietzsche, Bataille, Sartre), sociológico (Huizinga, Hirn, Caillois), psicanalítico (S. Freud, A. Freud, Klein, Winnicott, Charles-Nicolas, Enriquez), psicológico (Groos, Claparède, Chateau, Piaget, Vigotsky) e pedagógico (Rousseau, Pestalozzi, Frobel, Montessori, Decroly, Freinet, Michelet).
A relação entre o jogo de xadrez e a educação, além de se apoiar em estudos mais gerais sobre a importância da dimensão lúdica na escola e de suas implicações, evidenciou-se desde a sua origem supostamente na Índia, segundo os dados históricos.
Mas, o que é o xadrez? O xadrez é um jogo geralmente disputado entre duas pessoas que movem peças (16 brancas e 16 pretas) alternadamente sobre um tabuleiro quadrado dividido em 64 casas (32 brancas e 32 pretas) denominado tabuleiro de xadrez. Cada conjunto de peças, que podem ser movidas segundo regras simples e bem definidas, contém oito peões, duas torres, dois cavalos, dois bispos, um rei e uma rainha. O condutor das peças brancas começa o jogo. O objetivo de cada jogador é colocar o rei oposto em xeque-mate (uma situação de ataque inevitável em que o rei não tem saída) quando então termina a partida e o vencedor é aquele que alcançou primeiro este objetivo.
O historiador inglês H. J. R. Murray em seu clássico livro A History of Chess (1913, Oxford University Press, 900p.), apresenta grande volume de provas filológicas para demonstrar que o xadrez se originou na Índia por volta do ano 570 de nossa era e de lá alcançou a Pérsia, a Arábia e, posteriormente, a Europa. Inicialmente chamado pelos hindus de chaturanga que significava “exército formado de quatro membros”. A época exata do seu surgimento é difícil precisar, embora os primeiros registros escritos sobre o xadrez sejam de 600 d.C. na obra literária persa Karnamak que refere-se a carreira de Ardashir I (Artaxerxes), que governou a Pérsia de 226 a 241 d.C.
De qualquer forma é um jogo muito antigo e, por isso mesmo, existem muitas lendas e histórias sobre sua origem. Curiosamente, uma dessas lendas (provavelmente a mais conhecida), que vem sendo repetida insistentemente por diversos historiadores, demonstra com vigor a inclinação educativa deste jogo associada à Matemática.
Segundo Lasker (1999), essa lenda conta que o xadrez foi inventado na Índia quando o rajá indiano Maharaj Balhait pediu ao brâmane de sua corte chamado Sissa, que criasse um jogo em que a presença do fator sorte não fosse relevante e, ao mesmo tempo, capaz de demonstrar o valor de qualidades intelectuais (bramínicas) entre seus cortesãos, tais como: prudência, tirocínio, paciência, coragem, diligência, a visão e o conhecimento.
Então Sissa criou o xadrez e, ao apresentá-lo ao Rei, explicou-lhe que escolhera a guerra como modelo de sua criação por ser a escola mais eficiente para se aprender o valor da decisão, do vigor, da persistência, da ponderação e da coragem. Encantado, Balhait desejou recompensar o inventor do engenhoso jogo e asseverou: “Sissa, pedi qualquer recompensa que desejardes; será vossa”. Sissa, que era um sábio moderado que se vestia humildemente e vivia graças aos meios proporcionados pelos seus discípulos, disse ao rei: “Soberano, manda que me entreguem um grão de milho pela primeira casa do tabuleiro de xadrez, pela segunda casa ordena que eu receba dois grãos, pela terceira quatro grãos, pela quarta oito grãos e assim sucessivamente até a última casa do tabuleiro”.
O Rei Balhait decepcionado com o aparente “insignificante” pedido do brâmane, pois imaginava dar uma recompensa mais valiosa, assinalou: “Receberás o milho correspondente as 64 casas do tabuleiro de acordo com o teu desejo: por cada casa o dobro da quantidade de grãos da casa precedente”. E ordenou de imediato que fosse calculado e entregue em um saco o total de grãos de milho correspondentes ao pedido de Sissa. Entretanto, antes que tivesse sido atingida a trigésima casa do tabuleiro, todo o milho da índia estava esgotado.
Sissa disse ao rei que sabia não lhe ser possível receber a recompensa pedida porque a quantidade de milho necessária cobriria toda a superfície da terra com uma camada de nove polegadas de espessura. A monumental cifra envolvida corresponde a (264 – 1) ou 18.446.744.073.709.551.615 (dezoito quintilhões, quatrocentos e quarenta e seis quatrilhões, setecentos e quarenta e quatro trilhões, setenta e três bilhões, setecentos e nove milhões, quinhentos e cinqüenta e um mil, seiscentos e quinze) grãos de milho. O rei ficou sem saber o que mais admirar, se a invenção do jogo de xadrez ou a lição que aprendera engenhosamente elaborada com o impagável pedido de Sissa.
Hoje em dia, não por acaso, o xadrez é largamente empregado em atividades educacionais com o objetivo de aprimorar algumas atitudes, habilidades e competências que são inerentes ao processo ensino-aprendizagem. Segundo Partos, professor pesquisador do Departamento de Instrução Pública do Cantão de Valais na Suíça, (apud Sá, 1988), o xadrez é particularmente formador, desenvolvendo várias qualidades: a atenção e a concentração; o julgamento e o planejamento; a imaginação e a previsão; a memória; a vontade de vencer, a paciência e o autocontrole; o espírito de decisão e a coragem; a lógica Matemática, o raciocínio analítico e a síntese; a criatividade; a inteligência; organização metódica do estudo e o interesse pelas línguas estrangeiras. Sá (1988) destaca ainda que o grande mérito do jogo de xadrez é o de permitir uma resposta a uma das preocupações fundamentais do ensino atual: oportunizar a cada aluno a possibilidade de progredir segundo seu ritmo próprio, o que é muito importante para a motivação.
Do ponto de vista moral, o xadrez pode promover o aprimoramento da conduta ética, da socialização, bem como a formação do caráter, tendo em vista que o crescimento do aprendiz só é possível pelo seu próprio mérito e vontade disciplinada. A experiência do ganhar e do perder pode ser bem aproveitada pelo professor através da análise de partidas dos seus alunos com discussões coletivas sobre erros e acertos enfatizando a superação e a disciplina. Por outro lado, quando ele é introduzido em classes de baixo rendimento escolar, pode ajudar os jovens a serem mais seguros de si mesmos, pois eles encontram a oportunidade de descobrir um meio em que podem sobressair-se, obtendo em conseqüência uma melhoria em outras matérias (Sá, 1988).
Para o Burger (1992, p.9 ) o jovem que aprende a jogar xadrez está mais apto a enfrentar a vida. Argumenta que numa partida intensas emoções podem estar envolvidas na disputa gerando um perfeito laboratório para a vida:
Às vezes, você pensa que está perdido e, de repente, a coisa vira e você ganha! Lição: lutar até o fim sem desanimar; acreditar em si mesmo; o seu potencial é maior do que imagina. Você sente que seu adversário é inferior e começa a menosprezá-lo, desconcentrando-se. Pode errar e perder a partida. Lição: manter a humildade; não facilitar; completar as situações. Você tem um plano de ação e seu adversário lhe obriga a mudar completamente de plano. Lição: flexibilidade; persistência.
Às vezes [...] você ganha, empata, perde. Às vezes, joga bem, às vezes, mal. Às vezes, tem sorte, às vezes, nada dá certo. Lição: aceitar a vida como ela é! É importante saber ganhar e saber perder com dignidade!
A prática educativa do jogo de xadrez também potencializa o convívio das diferenças e de aprendizagens recíprocas entre professor e aluno. Atualmente, um dos maiores desafios da educação é aprender a viver juntos, aprender a viver com os outros, respeitando-se mutuamente as diferenças. Para (Delors 2001, p.97):
A educação tem por missão, por um lado, transmitir conhecimentos sobre a diversidade da espécie humana e, por outro, levar as pessoas a tomar consciência das semelhanças e da interdependência entre todos os seres humanos do planeta. Desde tenra idade a escola deve, pois, aproveitar todas as ocasiões para esta dupla aprendizagem. [...] Os professores que, por dogmatismo, matam a curiosidade ou o espírito crítico dos seus alunos, em vez de os desenvolver, podem ser mais prejudiciais do que úteis.
Sá (1988) enfatiza que numa época em que o sonho confesso de uma certa revolução pedagógica é o de romper a barreira mestre-aluno, é preciso reconhecer no jogo de xadrez esta virtude: ele não conhece nem respeita a idade e nem a notoriedade. Nele, a relação mestre-aluno pode se inverter. O jogo de xadrez representa, portanto, a oportunidade de um novo questionamento das hierarquias instituídas na sala de aula.
Também é notável o caráter democrático da prática do xadrez. De fato, não distingue sexo, idade, raça ou condição social. Neste último aspecto, jovens oriundos de camadas sociais mais baixas têm se destacado em competições disputadas em igualdade de condições contra adversários de classes mais favorecidas. No mesmo sentido, uma vez aprendido, o xadrez pode ser praticado até o final da vida, diferentemente de outras modalidades que se apóiam apenas no esforço físico. Quanto à disputa entre os sexos, após um longo período de indiscutível supremacia masculina, as mulheres têm mostrado um notável desenvolvimento, prova disso é que a enxadrista mais forte do planeta (GMI Judith Polgár – Hungria) encontra-se hoje entre os dez melhores jogadores do mundo, contando com inúmeras vitórias em torneios internacionais.
Outro aspecto interessante que reforça a utilização do jogo de xadrez no âmbito educacional, principalmente em relação ao nível de abstração exigido numa partida, está no fato de freqüentemente ter o enxadrista diante de si, situações que se transformam incessantemente cabendo-lhe, durante todo o tempo, ir elaborando logicamente novas estratégicas para novas condições tendo em vista que os elementos que compõem o xadrez são extremamente simples e definidos através de um sistema consistente e completo de regras. Grau (1973) ressalta que numa partida de xadrez são exercitadas duas visões de grande importância para o desenvolvimento da capacidade de abstração: a visão imediata e a visão mediata. A primeira representa a capacidade de ver os fatos mais imediatos do jogo, como por exemplo, o alcance que uma determinada peça tem sobre o tabuleiro e as relações diretas que ela mantém com outras peças contrárias ou não. A segunda identifica relações mais sutis entre as peças (elementos do jogo) e entre as idéias, ou seja, pressupõe conceitos e princípios que acionam a criatividade.
Dentre os diversos jogos que tiveram importância para o desenvolvimento da cibernética, o xadrez ocupa lugar de destaque revelando-se excelente modelo de atividade heurística. Segundo Puchkin (1976, p. 48):
Tornou-se este jogo uma espécie de pedra de toque para vários meios de modelação do intelecto humano. É por seu intermédio que se faz o controle dos princípios de funcionamento dos computadores eletrônicos. [...] Exatamente essas peculiaridades do xadrez: por um lado a complexa atividade mental, por outro a simplicidade dos elementos iniciais, tornaram esse jogo apropriado campo para a análise cibernética. [...] Desse modo, no decorrer do jogo de xadrez, contrapõe-se ao intelecto humano um imenso ambiente que, pela sua riqueza de características, se assemelha ao mundo real.
Quanto à formação do educador, Sá (1988) ressalta que a estratégia do ensino é muito próxima da do jogo de xadrez, onde a dialética e a autocrítica ocupam um lugar primordial e onde o vencido se enriquece mais que o vencedor. O xadrez é um excelente meio de trazer à luz as etapas de estruturação do pensamento lógico. Pode-se utilizar aplicações matemáticas do xadrez, que são bastante vastas, e não necessariamente de nível elementar. Elas abrangem análise combinatória, probabilidade, estatística, álgebra, geometria, teoria dos jogos e informática.
A retomada de problemas que apaixonaram grandes matemáticos tais como Gauss (1777-1855), com o problema da disposição das oito damas sobre o tabuleiro sem que, quaisquer duas delas, se alcancem em seus domínios (casas do tabuleiro) e Euller (1707-1783), com o problema do percurso do cavalo sobre as 64 casas do tabuleiro sem passar mais de uma vez por qualquer casa, permitem sublinhar que o jogo de xadrez é um poderoso estimulante para a educação Matemática na medida em que fornece uma reserva inesgotável de situações problema.
Do ponto de vista da psicologia, pelas características apresentadas, o xadrez é um dos jogos que mais favorecem as vivências pessoais vinculadas a representações metafóricas (fantasias) passíveis de serem transferidas. Um estudante que encara com naturalidade um desafio do jogo poderá também fazê-lo em estudos de Matemática, por exemplo.
Para o pesquisador em Educação Matemática, Nilson J. Machado (1995), quando se considera o papel dos jogos nas atividades didáticas, as dimensões lúdica (em sentido restrito) e utilitária (jogos que servem para introduzir certos temas) se destacam. A primeira refere-se ao divertimento e a brincadeira, enquanto que a segunda trata dos resultados educativos a serem alcançados propriamente ditos. Entretanto, qualquer que seja o jogo, existe uma outra dimensão, chamada por Machado de alegórica, associada às significações metafóricas, que sobrepõe as demais e que vem sendo pouco explorada pelos educadores:
Os elementos envolvidos nesta dimensão da análise transcendem o jogo em si, preparando o terreno para uma desejável transferência de certos hábitos e atitudes, cultivados ao longo da utilização dos jogos, para o conjunto das atividades educativas, levadas a efeito na escola ou fora dela. (Machado 1995, p.40)
Também é possível comparar-se a atividade mental e o comportamento de um jogador, que busca a vitória, ao de um cientista. Para Borin (1996, p.8):
Os dois, inicialmente, partem para uma experimentação ou tentativa para conhecer o que defrontam, sem muita ordem ou direção. Após essa fase, como numa investigação científica, coletam os dados que podem influenciar ou alterar as várias situações e formulam hipóteses que precisarão ser testadas. Estabelecida uma hipótese, partem partem para a experimentação ou jogada e observam o que acontece. Se for necessário, reformulam as hipóteses feitas e realizam nova verificação. A cada tentativa usam as conclusões obtidas e os erros cometidos para orientar as novas hipóteses até certificarem-se da resposta precisa para o problema original, o que, no caso do jogo, significa ter uma boa estratégia para vencer.
A percepção da importância da ação educativa do jogo de xadrez, como ferramenta pedagógica no desenvolvimento de competências e habilidades, é reconhecida em nível mundial através de vários exemplos relevantes. Em 20 de abril de 1992 foi criado o Instituto Superior Latinoamericano de Ajedrez (ISLA) pelo Conselho de Ministros da República de Cuba. Na prática o ISLA vem funcionando como a primeira instituição de ensino superior dedicada ao estudo de xadrez com a finalidade de elevar o nível de cultura enxadrística na América Latina além de formar professores dessa especialidade, realizar treinamentos, produzir periódicos, prestar assistência a escolas e centros docentes concernentes a implantação curricular do xadrez e estabelecer programas de intercâmbio cultural com universidades de outros países a exemplo dos que foram firmados com Argentina, Bolívia (La Paz, Santa Cruz e Cochabamba), México Peru e Paraguai.
N. B. Krylenko, notável revolucionário que ocupou vários cargos quando se instaurou o poder soviético, foi companheiro de lutas de Lênin e ingressou no Partido em 1904 como agitador e propagandista. Foi Comissário de Justiça e primeiro Chefe das Forças Armadas Soviéticas; participou ativamente da redação do primeiro Código do Direito Socialista. Graduou-se na Universidade de San Petersburgo em Filologia e Direito e foi professor universitário e principal organizador do xadrez soviético. Krylenko foi uma figura proeminente em vários setores da ex-União Soviética, tendo percebido no xadrez uma forma decisiva para a solução do principal problema de desenvolvimento científico e cultural do povo soviético. Em carta dirigida ao III Congresso Nacional de Xadrez e Damas inaugurado em Moscou em 20 de agosto de 1924 disse que era necessário aproveitar o significado educacional do xadrez para com sua ajuda dar um novo impulso a cultura das grandes massas trabalhadoras, e assinalou que vê o xadrez não como um jogo ou um mero passatempo, mas sim como um dos mais poderosos instrumentos políticos para o desenvolvimento da cultura e entretenimento da mente do povo.
Em dezembro de 1986, a FIDE (Fédération internationale des échecs, Paris 1924) e a UNESCO (Organização das Nações Unidas para a Educação, a Ciência e a Cultura) criaram a Comission for Chess in Schools com a finalidade de promover a difusão da prática do xadrez escolar em âmbito mundial (Vasconcellos, 1991 p. 139). A FIDE é hoje a entidade internacional com o segundo maior número de países filiados (175) perdendo apenas para a FIFA (que organiza o futebol).
Ao lado do efeito positivo já comprovado no tocante ao desenvolvimento intelectual e moral dos seus praticantes, apresenta o xadrez ainda a vantagem de ser um esporte que pode ser praticado a custos muito baixos. Com efeito, enquanto diversos esportes demandam significativos investimentos na construção de complexos esportivos, a prática do xadrez requer apenas a existência de jogo de peças, tabuleiro, mesa e um ambiente adequado.
Justifica-se o presente projeto diante das inúmeras possibilidades de crescimento educacional proporcionadas pelo jogo de xadrez acrescentado ao jogo de xadrez pedagógico, e também por estar sintonizado com uma das linhas de ação da Secretaria Municipal da Educação e Esporte de Barbalha: Elevação dos Padrões de Qualidade do Ensino Municipal.
OBJETIVOS
OBJETIVO GERAL
Fomentar a prática educativa do Jogo de Xadrez Pedagógico na Rede Municipal de ensino da Cidade de Barbalha.
OBJETIVOS ESPECÍFICOS
A prática orientada do jogo de xadrez pedagógico na escola buscará desenvolver no educando:
· raciocínio lógico;
· conduta ética;
· planejamento de ações no cumprimento de uma tarefa;
· criatividade;
· interesse por atividades intelectuais;
· memorização associada ao raciocínio;
· melhoria no desempenho escolar;
· capacidade de concentração;
· habilidades de observação, reflexão, análise e tomada de decisão;
· racionalização do uso de tempo;
· gosto pela leitura;
· espírito lúdico;
· conduta desportiva.
OPERACIONALIZAÇÃO
A primeira etapa deste projeto, com duração aproximada de seis meses (1o semestre/2007), na forma de Cursos de Capacitação, Oficinas Pedagógicas e Assessoramento, está sendo implantada sob a Coordenação do Professor Demóstenes Dantas e constará de:
1.1. Seleção de instrutores da Rede Municipal nas 14 escolas escolhidas para o plano-piloto. Alunos e Professores (de qualquer área) interessados em desenvolver aulas educativas com o jogo de xadrez pedagógico no turno oposto ao de trabalho;
1.2. Treinamento dos alunos instrutores. Será realizado na forma de oficina em 03 módulos de 12 horas/aula (04 horas/aula por encontro);
1.3. Inscrição dos alunos. Será feita na própria escola sob a coordenação do corpo de monitores. Em cada escola serão formadas 06 turmas mistas com 10 alunos, onde as aulas serão ministradas no contra-turno;
1.4. Acompanhamento dos monitores instrutores através de encontros bimestrais com o coordenador do projeto e/ou com professores capacitadores para avaliação;
1.5. Entrega de Material e visitas às escolas: Serão programadas visitas da coordenação do projeto às escolas participantes para assessoramento e apoio aos alunos instrutores;
1.6. Criação de um site informativo de apoio aos alunos instrutores e alunos cursistas a ser hospedado na homepage da AXP BRASIL;
1.7. Realização de eventos motivadores de xadrez com a participação de alunos e professores do projeto.
ESCOLAS BENEFICIADAS NO 1° SEMESTRE
ESCOLA
1) E.E.F. Bom Jesus - Pólo: Caldas;
2) E.E.F. Antônio Costa – Pólo: Arajara;
3) E.E.F. Edson Olegário – Pólo: Buriti;
4) E.E.F. Maria Valquíria – Pólo: Malvinas;
5) E.E.F. Sebastião Santiago – Pólo: Estrela;
6) E.E.F. Santa Luzia – Pólo: Lagoa;
7) E.E.F.Castelo Branco – Pólo: Brigínio;
8) E.E.F. Josefa Alves – Pólo: Centro;
;
9) E.E.F. Raul Coelho – Pólo: Inaldão;
10) E.E.F. César Cals – Pólo: Cirolândia;
11) E.E.F. CERU – Pólo: Barro Vermelho;
12) E.E.F.Gregório Callou – Pólo: Santa Cruz;
13) E.E.F. Ana Ramalho – Pólo: Cabeceiras;
14) E.E.F. Alacoque Bezerra – Pólo: Alto da Alegria;
MATERIAL DIDÁTICO
N° DE JOGOS DISTRIBUÍDOS POR ESCOLA = 05
TOTAL DE JOGOS = 75
N° DE APOSTILAS DISTRIBUIDAS POR ESCOLA = 04
TOTAL DE APOSTILAS = 60
MATERIAL PEDAGÓGICO DISTRIBUIDO PARA O MONITOR= 60 APOSTILAS
TOTAL DE MATERIAL PEDAGÓGICO DISTRIBUIDO = 180 apostilas e 75 jogos
MATERIAL HUMANO
NÚMERO DE MONITORES = 64 (04 POR ESCOLA)
NÚMERO DE ALUNOS ATENDIDOS DIRETAMENTE = 800
NÚMERO DE ALUNOS ATENDIDOS DIRETAMENTE = não é possível fazer uma contagem
NÚMERO DE ALUNOS QUE APRENDERAM OS MOVIMENTOS DO XADREZ = 1000
NÚMERO DE PROFESSORES QUE SE ENVOLVERAM DIRETAMENTE COM O XADREZ PEDAGÓGICO = 30
CAPACITAÇÕES
JANEIRO
CAPACITAÇÃO DE PROFESSORES DE EDUCAÇÃO INFANTIL
CAPACITAÇÃO DE PROFESSORES DE EDUCAÇÃO FUNDAMENTAL I
CAPACITAÇÃO DE PROFESSORES DE EDUCAÇÃO FUNDAMENTAL II
CAPACITAÇÃO DE PROFESSORES DE EDUCAÇÃO ENSINO MÉDIO
CAPACITAÇÃO DE PROFESSORES DE EDUCAÇÃO FÍSICA
FEVEREIRO
1° ENCONTRO DE MONITORES
MARÇO
DISTRIBUIÇÃO DO MATERIAL ENXADRÍSTICO
CAPACITAÇÃO DE PROFESSORES DE EDUCAÇÃO INFANTIL
ABRIL
2° ENCONTRO DE MONITORES
DISTRIBUIÇÃO DO MATERIAL DIDÁTICO
XADREZ NA PRAÇA - SIMULTÂNEA
MAIO
I ENCONTRO DE PROFESSORES DE PORTUGUÊS E MATEMATICA
1° ETAPA DO CIRCUITO MUNICIPAL DE XADREZ
JUNHO
SEMANA DA LITERATURA ENXADRÍSTICA
II ENCONTRO DE PROFESSORES DE PORTUGUÊS E MATEMÁTICA
3° ENCONTRO DE MONITORES
TENDA DO XADREZ
LANÇAMENTO DA HOMEPAGES DO PROJETOXADREZ PEDAGÓGICO
SITE: http//:projetobarbalhensesdofuturo.blogspot.com
II CONGRESSO NACIONAL DE XADREZ PEDAGÓGICO
2° ETAPA DO CIRCUITO MUNICIPAL DE XADREZ
Atenciosamente,
DEMÓSTENES DANTAS
COORDENADOR DO PROJETO